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miércoles, 17 de noviembre de 2010

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

HOLA AQUI LES DEJO MI REPORTE SOBRE LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

 a programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

LOS LENGUAJES QUE VAMOS A VER SON:

*C++
*JAVA

C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

hola este programa es sobre la serie de fibonacci

#include<iostream>
#include<conio.h>

using namespace std;

unsigned long int fibonacci(int n)
{
if(n==0||n==1)
return n;
else
return fibonacci(n-1) + fibonacci(n-2);
}
main()
{
int i,numero;
system("color 8e");
cout<<"Introduzca la cantidad de elementos que desea observar en la serie\nde fibonacci : ";
cin>>numero;
cout<<"\n\nEsta es la serie de fibonacci con "<<numero<<" elemento";
if(numero!=1)
{
cout<<"s";
}
cout<<"\n\n";
for(i=0;i<numero;i++)
{
if(fibonacci(i)!=0)
cout<<" , ";
cout<<fibonacci(i);
}
getch();
}

aqui les pongo una imagen ya compilada en dev c++

aqui esta el programa ejecutado

aqui les dejo un ejemplo utilizando clases en c++
//Programación en C++
//Ejemplo de herencia sin constructores
#include<iostream.h>
class apartamentos //Clase Base
{
float admon;
bool habitado;
public:
establecer(float ad,bool hab);
ver();
};
apartamentos::establecer(float ad,bool hab)
{
admon=ad;
habitado=hab;
};
apartamentos::ver()
{
cout << "Administración: " << admon << "\n";
if (habitado)
cout << "El apartamento esta habitado \n";
else
cout << "El apartamento no esta habitado \n";
}
class penhouse :public apartamentos //Clase derivada
{
float recargo;
public:
establecer_recargo(float rec);
ver_recargo();
};
penhouse::establecer_recargo(float rec)
{
recargo=rec;
};
penhouse::ver_recargo()
{
cout << "Recargo por penhouse: " << recargo <<"\n";
}
main()
{
apartamentos ap101, ap102, ap103; //Crea 2 objetos tipo apartamentos
penhouse ap1001,ap1002; //Crea 2 objetos tipo penhouse
ap101.establecer(100000.25,1);
ap102.establecer(100000.25,0);
ap1001.establecer(100000,1);
ap1001.establecer_recargo(50000);
cout << "Apartamento 101\n";
ap101.ver();
cout << "Apartamento 102\n";
ap102.ver();
cout << "Apartamento 1001\n";
ap1001.ver();
ap1001.ver_recargo();
return 0;
}


A continuación de presenta la salida

Apartamento 101
Administracion: 100000
El apartamento esta habitado
Apartamento 102
Administracion: 100000
El apartamento no esta habitado
Apartamento 1001
Administracion: 100000
El apartamento esta habitado
Recargo por penhouse: 50000
Presione una tecla para continuar



aqui les dejo un programa en c++ utilizando diagramas UML

PERO ANTES , QUE  SON LOS DIAGRAMAS UML

Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.

Herramientas UML

Pero volviendo a la definición de UML como "conjunto de herramientas", si nos imaginamos UML como una caja de herramientas con su martillo, destornillador, alicates, etc. Veamos qué contiene nuestra caja de herramientas:
UML Tools
  • Diagrama de casos de uso
  • Diagrama de clases
  • Diagrama de estados
  • Diagrama de secuencias
  • Diagrama de actividades
  • Diagrama de colaboraciones
  • Diagrama de componentes
  • Diagrama de distribución

SENTENCIA CONDICIONAL SIMPLE
Se trata de una sentencia que ,tras evaluar una expresión logica, ejecuta una serie de sentencias en caso de que la expresión logica sea verdadera.su sintaxis es






Si solo se va a ejecutar una sentencia , no hace falta usar las llaves:













 JAVA
 Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

 Este programa realiza un boton

import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
 
public class boton extends Applet implements ActionListener {
 
    TextField text1;
    Button button1;
 
    public void init()
    {
        text1 = new TextField(20);
        add(text1);
        button1 = new Button("Pulsa este boton");
        add(button1);
        button1.addActionListener(this);
    }
 
    public void actionPerformed(ActionEvent event)
    {

String texto = new String ("Muy bien!!!");
        if(event.getSource() == button1){
            text1.setText(texto);
        }
    }
}




EJEMPLO DE PATRONES DE DISEÑO EN JAVA, VEAMOS QUE SON LOS PATRONES DE DISEÑO

Patrones de diseño o más comúnmente conocidos como "Design Patterns". ¿Qué son los patrones de diseño? Son soluciones simples y elegantes a problemas específicos y comunes del diseño orientado a objetos. Son soluciones basadas en la experiencia y que se ha demostrado que funcionan.
Es evidente que a lo largo de multitud de diseños de aplicaciones hay problemas que se repiten o que son análogos, es decir, que responden a un cierto patrón. Sería deseable tener una colección de dichos patrones con las soluciones más óptimas para cada caso. En este artículo presentamos una lista con los más comunes y conocidos.
Los patrones de diseño no son fáciles de entender, pero una vez entendido su funcionamiento, los diseños serán mucho más flexibles, modulares y reutilizables. Han revolucionado el diseño orientado a objetos y todo buen arquitecto de software debería conocerlos.
A continuación una lista con los patrones de diseño a objetos más habituales publicados en el libro "Design Patterns", escrito por los que comúnmente se conoce como GoF (gang of four, "pandilla de los cuatro").

Patrones de creación
  • Abstract Factory. Proporciona una interfaz para crear familias de objetos o que dependen entre sí, sin especificar sus clases concretas.
  • Builder. Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, de forma que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones.
  • Factory Method. Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qué clase instanciar. Permite que una clase delegue en sus subclases la creación de objetos.
  • Prototype. Especifica los tipos de objetos a crear por medio de una instancia prototípica, y crear nuevos objetos copiando este prototipo.
  • Singleton. Garantiza que una clase sólo tenga una instancia, y proporciona un punto de acceso global a ella.

Patrones estructurales
  • Adapter. Convierte la interfaz de una clase en otra distinta que es la que esperan los clientes. Permiten que cooperen clases que de otra manera no podrían por tener interfaces incompatibles.
  • Bridge. Desvincula una abstracción de su implementación, de manera que ambas puedan variar de forma independiente.
  • Composite. Combina objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías de parte-todo. Permite que los clientes traten de manera uniforme a los objetos individuales y a los compuestos.
  • Decorator. Añade dinámicamente nuevas responsabilidades a un objeto, proporcionando una alternativa flexible a la herencia para extender la funcionalidad.
  • Facade. Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema se más fácil de usar.
  • Flyweight. Usa el compartimiento para permitir un gran número de objetos de grano fino de forma eficiente.
  • Proxy. Proporciona un sustituto o representante de otro objeto para controlar el acceso a éste.

Patrones de comportamiento
  • Chain of Responsibility. Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor, al dar a más de un objeto la posibilidad de responder a la petición. Crea una cadena con los objetos receptores y pasa la petición a través de la cadena hasta que esta sea tratada por algún objeto.
  • Command. Encapsula una petición en un objeto, permitiendo así parametrizar a los clientes con distintas peticiones, encolar o llevar un registro de las peticiones y poder deshacer la operaciones.
  • Interpreter. Dado un lenguaje, define una representación de su gramática junto con un intérprete que usa dicha representación para interpretar las sentencias del lenguaje.
  • Iterator. Proporciona un modo de acceder secuencialmente a los elementos de un objeto agregado sin exponer su representación interna.
  • Mediator. Define un objeto que encapsula cómo interactúan un conjunto de objetos. Promueve un bajo acoplamiento al evitar que los objetos se refieran unos a otros explícitamente, y permite variar la interacción entre ellos de forma independiente.
  • Memento. Representa y externaliza el estado interno de un objeto sin violar la encapsulación, de forma que éste puede volver a dicho estado más tarde.
  • Observer. Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambia de estado se notifica y actualizan automáticamente todos los objetos.
  • State. Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambia su estado interno. Parecerá que cambia la clase del objeto.
  • Strategy. Define una familia de algoritmos, encapsula uno de ellos y los hace intercambiables. Permite que un algoritmo varíe independientemente de los clientes que lo usan.
  • Template Method. Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos. Permite que las subclases redefinan ciertos pasos del algoritmo sin cambiar su estructura.
  • Visitor. Representa una operación sobre los elementos de una estructura de objetos. Permite definir una nueva operación sin cambiar las clases de los elementos sobre los que opera.

AQUI ESTA EL EJEMPLO :


Factory

publicclassFactoriaCanales{publicstaticICanalcrearCanal(Stringnombre) { ICanalcanal;if(nombre.equals("TCP")) canal = newCanalTCP(); elseif(nombre.equals("SMS")) canal = newCanalSMS();elseif(nombre.equals("buzon")) canal = newCanalBuzon(); returncanal;}}



Mensaje mensaje;ICanalcanal;...mensaje = GUI.getMensaje();nombreCanal= GUI.getOpcionEnvio();canal = FactoriaCanales.crearCanal(nombreCanal);canal.enviar(mensaje)



SI QUIEREN VER MAS SOBRE PATRONES DE DISEÑO LES DEJO ESTA PRESENTACION




Patrones
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 REFERENCIAS

 http://es.wikipedia.org/wiki/Java_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29
http://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B
www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-orientada-a-objetos.shtml -

MANUALES

www.sisoft.ucm.es/Manuales/C++.pdf
www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/AyudaInf/aprendainf/Java/Java2.pdf  

11 comentarios:

  1. muy completo tu trabajo! me gusto mucho! pusiste mucha informacion muy necesaria y los codigos los explicaste muy bien, estan muy sencillos, felicidades! muy bueno tu trabajo!

    suerte en el examen! (:

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  2. Me gusta que entras a fondo en la información , bien :D

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  3. Muy completo tu reporte, la informacion esta muy bien, y los ejemplos estan bien explicados.

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  4. muy completo felicidades muy bien por las referencias :D

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  5. La información estuvo excelentísima, las explicaciones estuvieron muy bien, todo estuvo muy bien(:

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  6. Tu reporte esta muy completo ya que pusiste un lenguaje en C++ orientado a objetos que veo en otros blogs muchos batallaron, bueno la info es buena pero muy extensa. Solo que deberias explicar que hac cada función y una mejor explicacion de lo que hace el programa.

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  7. Muy completo tu reporte, pusiste mucha informacion, pero te falto explicar un poco mas los codigoos

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  8. El reporte te quedo muy completo, la informacion y las caracteristicas de cada una de las funciones del lenguaje, los programas estan muy buenos, y ya con las ejecuciones se ve que si te compilaron muy bien, y la presentacion de patrones me ayudo a entenderle un poco mas al tema, en si el reporte esta muy bien hecho.

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  9. me encanto el reporte porque ademas de los lenguajes que pedia añadiste lo que son los diagramas de ULAM y patrones de diseño excelente

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  10. hola!!

    me parecio excelente tu reporte, me agrado mucho el que utilizaras otros lenguajes ademas de qye mecionaras los diagras y patrones de diseño ..
    =)

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  11. Ok; los programas me parecen bien, aunque el de Java más bien estuvo relacionado con la creación de interfaces gráficas (aún así, todo en este lenguaje es OO).

    Me alegra que te hayas dado el tiempo para investigar un poco sobre diagramas UML y patrones de diseño.

    Calificación: 5/4

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